La «réalité virtuelle» est un environnement virtuel qui donne l’illusion de vivre une expérience réelle. En fait, cette expression est un oxymore qui allie deux mots de sens contradictoires: un environnement virtuel ne peut être réel et, pareillement, la réalité ne peut pas être virtuelle. Le moins qu’on puisse dire, est que ce terme, lancé comme stratégie de communication publicitaire par la compagnie américaine VPL (Langage de programmation virtuel) dès 1989, a assurément eu l’impact escompté, puisqu’il est toujours utilisé aujourd’hui.

La réalité virtuelle est une technologie qui permet d’immerger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Tel que conçu à l’origine, ce monde virtuel programmé sous forme de logiciel, permet à une personne de voir, d’entendre, de toucher, de se déplacer, d’interagir avec d’autres personnes ou de manipuler des objets virtuels avec des sensations proches de celles du réel. Il peut s’agir d’une reproduction du monde réel: depuis les années 1980, la NASA, un des premiers organismes à s’y être intéressé, a mis sur pied un programme de réalité virtuelle pour permettre aux astronautes de s’entraîner à de multiples activités dans l’espace. Il peut s’agir aussi d’un univers imaginaire, comme celui de divers jeux vidéo dont la popularité a augmenté depuis les confinements de 2020-2021.

Afin de s’immerger dans un monde artificiel, en plus d’un ordinateur puissant avec une carte graphique appropriée, un casque de réalité virtuelle est exigé. Placé sur le nez et devant les yeux, il permet de recevoir les mêmes images dans chaque œil, mais pas tout à fait dans le même angle afin d’obtenir un effet tridimensionnel. Le monde sonore est «spatialisé» et donne l’illusion d’entendre les sons qui sortent du casque depuis différents endroits.

Certains casques proposent même de stimuler l’odorat par la diffusion d’odeurs. Pour ce qui est du réalisme des mouvements, celui-ci est obtenu avec des capteurs qui déterminent la position du casque lors des déplacements. Ajoutons qu’il est possible de s’équiper de gants ou de vêtements spécifiques pour éprouver des sensations liées au toucher.

Xavier Robichaud – Professeur en éducation

Avec l’avènement de la pandémie et les restrictions qui l’entourent, la réalité virtuelle connaît un regain d’intérêt. Qu’en est-il pour l’éducation?

La réalité virtuelle «éducative» serait un monde virtuel contrôlé par les apprenants et leur enseignante et enseignant, où ils peuvent créer, interagir avec le monde virtuel, et collaborer. Une perspective qui semble faire consensus en recherche est que la réalité virtuelle permettrait d’approfondir des apprentissages par le fait d’aller où on ne peut pas pour vivre une expérience plus immersive.

Par exemple, il existe des logiciels de réalité virtuelle qui proposent de voyager à l’intérieur du corps humain, de vivre dans des temps historiques pour y résoudre des problèmes de l’époque, ou d’explorer les fonds marins. On pense aussi aux possibilités qu’offre la réalité virtuelle pour mieux comprendre des concepts abstraits en science ou en mathématiques par la mise en image 3D.

Sur ce point, une expérience concluante a été menée avec de jeunes enfants pour leur faire comprendre la représentation sphérique de la Terre en jouant le rôle d’un astronaute qui étudie celle-ci de l’espace.

Un autre domaine où l’utilisation de la réalité virtuelle progresse rapidement est la formation professionnelle. Il existe des simulateurs de vol, un entraînement pour des internes en chirurgie, et, en architecture, la création de bâtiments. Plus récemment, la réalité virtuelle est employée en développement personnel et en santé mentale comme aide à traiter des peurs incontrôlables, à susciter l’empathie ou à sensibiliser aux interactions positives avec autrui.

D’un point de vue pédagogique, les activités conçues en réalité virtuelle doivent répondre à des critères importants tels que 1) motiver les apprenants; 2) permettre l’apprentissage par essais et erreurs (des erreurs irréparables dans la vraie vie peuvent être corrigées en réalité virtuelle); 3) prendre en compte les différents rythmes d’apprentissage; et 4) stimuler l’interaction entre apprenants qui collaborent en réalité virtuelle. Cependant, la simple mise à disposition d’une réalité virtuelle ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent. La présence active de l’enseignant, qui pense la démarche d’apprentissage, reste donc indispensable.

Nous ne pouvons pas passer sous silence le fait que des recherches accompagnées de professionnels de la cybersécurité et de la santé ont besoin d’être menées sur la réalité virtuelle. Par exemple, on connaît encore peu les effets de cette technologie sur la vision.

Les écrans sont situés très près des yeux et on risque de les fatiguer chaque fois qu’on fixe quelque chose pendant longtemps. Les fabricants de casques de réalité virtuelle émettent d’ailleurs des mises en garde pour les enfants. Ces mises en garde sont importantes parce que le système visuel de l’enfant est en plein développement et on ne sait pas quels effets pourrait avoir une exposition prolongée sur celui-ci et sur la santé mentale de l’enfant.

De plus, malgré les progrès réalisés sur ce problème, il existe toujours la possibilité d’avoir une forme de mal des transports lorsque l’information visuelle dans le casque n’est pas synchronisée avec le mouvement de la tête. Des pauses fréquentes, idéalement en ne dépassant pas 30 minutes d’utilisation, restent de mise, jusqu’à ce que des directives précises sur le temps d’utilisation et l’âge légal soient mises en place.

Le prix reste prohibitif pour pouvoir équiper chaque apprenant d’un établissement d’enseignement d’un équipement complet de réalité virtuelle, mais des solutions de rechange sont déjà en place. Une simple visionneuse ou lunette en carton où l’on glisse son téléphone intelligent avec un casque d’écoute permet la reproduction d’un univers en trois dimensions par l’affichage pour chaque œil d’une image légèrement différente sur le téléphone.

La notion d’approfondissement et, pourquoi pas, d’accélération des apprentissages par la réalité virtuelle a de beaux jours devant elle et souhaitons qu’elle nous permette d’apprécier le monde réel comme jamais dans le passé.

 

Xavier Robichaud est professeur en éducation à l’UMCS.

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